Exposición
Gameplay
Cultura del videojuego
«Gameplay» realiza un viaje a los orígenes de los videojuegos, analiza su lenguaje y pone en valor el impacto que han tenido tanto en la cultura popular digital como en el arte y en la sociedad. La exposición está adaptada para garantizar una experiencia segura.
La exposición está pensada como un espacio de reflexión donde podremos (re)descubrir la cultura del videojuego. «Gameplay» plantea un recorrido por la historia del medio, el lenguaje del videojuego, la experimentación y la innovación artística y los videojuegos políticos y críticos. Incluye más de cuarenta puntos audiovisuales, documentos, máquinas históricas, creaciones indie recientes, proyectos de investigación locales, y una decena de instalaciones de artistas internacionales: Mary Flanagan, Joan Leandre, Harun Farocki, Lawrence Lek, LaTurbo Avedon, Mónica Rikić y Blast Theory, entre otros.
Desde su popularización en los años setenta y ochenta, los videojuegos se han desarrollado como medio expresivo y de entretenimiento y han pasado a ocupar un espacio central en nuestro imaginario, de tal modo que hoy en día no se pueden entender la sociedad y la cultura contemporáneas sin relacionarlas con el videojuego. La muestra propone una reflexión acerca de la creciente videoludificación de la sociedad: desde los juegos de los teléfonos móviles, pasando por los youtubers, gamers, y los e-sports hasta los llamados serious games, videojuegos formativos con aplicaciones que van más allá del entretenimiento.
La nueva versión de «Gameplay» en las salas del CCCB sustituye íntegramente los interactivos por nuevos contenidos audiovisuales.
Juegos «Gameplay» disponibles online
- Ambush. Desarrollo: Tecfri | Publicación: Nippon Amuse |1983
- La pulga. Desarrollo: Paco Suárez i Paco Portalo | Publicación: Indescomp / Investrónica | 1983
- September 12th. Desarrollo: Gonzalo Frasca i Sof.a Battegazzore | Publicación: Powerful Robot Games| 2010
- Passage. Desarrollo: Jason Rohrer | 2007
- Sísif (Let’s Play: Ancient Greek Punishment).Desarrollo: Pippin Barr | 2011
- Limbo. Desarrollo: Playdead | Publicació: Playdead | 2010 (demostración gratuíta)
- Crayon Physics Deluxe. Desarrollo: Petri Purho | 2009
- Phone Story. Desarrollo: Paolo Pedercini | Publicación: Molleindustria | 2011
- DYS4IA. Desarrollo: Anna Anthropy | 2012
- Unmanned. Desarrollo: Molleindustria (Jim Munroe) | Publicación: Molleindustria | 2012
Y, para los amantes del cine y los videojuegos, el canal Gameplay de Filmin ofrece una selección de películas vinculadas a la cultura del videojuego que no pueden perderse.
«Gameplay. Cultura del videojuego» es una adaptación ampliada de «Gameplay. The next level», concebida y presentada en primer lugar en ZKM| Center for Art Media Karlsruhe.
Comisariado: Jérôme Nguyen, Óliver Pérez Latorre
NIVEL_1. REPLAY. ORÍGENES DEL VIDEOJUEGO
El videojuego tiene tres raíces tecnológicas: los juegos de ordenador, las máquinas coin-op (de pago por partida) y las consolas, pero la historia de los orígenes del videojuego es una historia en que la evolución tecnológica se entrelaza con cambios sociales, la formación de los primeros géneros característicos del medio y la génesis de nuevos imaginarios juveniles, donde Nintendo se convertiría en un nuevo Disney. Esta época seminal de la cultura del videojuego (años setenta y ochenta) ha sido relatada habitualmente desde el prisma de Japón y EEUU, pero los creadores y compañías pioneras de España y Cataluña tuvieron en ella un papel interesante, que debe reivindicarse.
Enlace a algunos de los juegos de esta sección:
AMBUSH. Desarrollo: Tecfri | Publicación: Nippon Amuse |1983
LA PULGA. Desarrollo: Paco Suárez i Paco Portalo | Publicación: Indescomp / Investrónica | 1983
NIVEL_2. NARRATIVAS LÍQUIDAS
El videojuego es un medio ludonarrativo, en el que los creadores pueden articular el diseño de reglas y mecánicas de juego (patrones de interacción), la narrativa no lineal y la representación de mundos imaginarios para, en última instancia, brindarnos experiencias interactivas singulares. Al mismo tiempo, el lenguaje y la cultura del videojuego han estado siempre estrechamente ligados a sus fértiles relaciones con las narrativas populares y los juegos analógicos. Sin embargo, en el imaginario popular se asocia el videojuego al placer de decidir, en relación con una cierta retórica de la decisión característica de la publicidad sobre videojuegos: «(En los videojuegos) eres libre, todo depende de ti».
Enlace a algunos de los juegos de esta sección:
SEPTEMBER 12TH. Desarrollo: Gonzalo Frasca y Sofía Battegazzore | Publicación: Powerful Robot Games| 2010
PASSAGE. Desarrollo: Jason Rohrer | 2007
SÍSIF (LET’S PLAY: ANCIENT GREEK PUNISHMENT). Desarrollo: Pippin Barr | 2011
NIVEL_3. ARTE Y ENSAYO LÚDICO
La innovación y la experimentación estética en el campo del videojuego responden a complejos entrecruzamientos de arte, tecnología y juego. En los últimos años, una nueva hornada de creadores independientes, autores de indie games, están explorando estilos de videojuego alternativos, contrapuestos a los convencionales o desmarcados de ellos. Paralelamente, algunos videojuegos que han dejado huella en el imaginario del medio se basan en conceptos de juego más bien sencillos, pero 3 a la vez transgresores, que recurren a tecnologías, interfaces y/o formas de interacción que parecen proponernos
Enlace a algunos de los juegos de esta sección:
LIMBO. Desarrollo: Playdead | Publicación: Playdead | 2010 (demostración gratis)
CRAYON PHYSICS DELUXE. Desarrollo: Petri Purho | 2009
NIVEL_4. ROMPIENDO EL CÍRCULO MÁGICO
Históricamente, los videojuegos han recibido la crítica de ser un medio escapista, de transcurrir dentro de un círculo mágico que los separa de la vida real. No obstante, y cada vez más, tienen una incidencia crucial en la forma en que mucha gente percibe e interpreta el mundo. Esta incidencia del videojuego en el imaginario social no es simple o monodireccional: los videojuegos reflejan las tensiones y preocupaciones de la época, de tal modo que en algunos aspectos pueden reforzar ideologías dominantes (o incluso favorecer visiones retrógradas), pero también pueden transmitir discursos alternativos, mensajes feministas o ecologistas, y vehicular reflexiones críticas sobre distintos temas, incluidos el propio capitalismo tecnológico y la industria del videojuego.
Enlace a algunos de los juegos de esta sección:
PHONE STORY. Desarrollo: Paolo Pedercini | Publicaci.: Molleindustria | 2011
DYS4IA. Desarrollo: Anna Anthropy | 2012
UNMANNED. Desarrollo: Molleindustria (Jim Munroe) | Publicación: Molleindustria | 2012
NIVEL_5. LUDÓPOLIS. VIDAS GAMIFICADAS
La sociedad contemporánea se ha videoludificado. El videojuego se ha filtrado en la vida de la gente a distintos niveles y en muy diversos ámbitos: el diseño gamificado impregna hoy en día todo tipo de redes sociales y apps digitales, e incluso los entornos laborales, y los videojuegos se utilizan cada vez más para la educación y el entrenamiento profesional. En paralelo, el público consumidor se ha ido ampliando, y los usos y disfrutes del videojuego se han diversificado: la afición a los juegos para móvil, el fenómeno youtuber y los e-sports (competiciones de videojuegos) son tres vectores clave de la expansión del videojuego en el entretenimiento contemporáneo.
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